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Regolamento del Club dei Duellanti

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Messaggio Da Club dei Duellanti Sab Nov 10, 2012 9:06 pm

Regolamento del Club dei Duellanti Logo_Club_Duellanti
1. Il Club dei Duellanti prevede lo scontro fra 2 utenti, che siano essi studenti e/o professori.

2. I duelli si compongono di sette turni, ognuno dei quali prevede una mossa da parte di entrambi i duellanti.
L'ordine in cui giocheranno i duellanti verrà deciso ad inizio partita: l'arbitro lancerà un dado con cui stabilirà a chi va la prima mossa del duello.

3. I duelli presentano due tipi di punteggi: danni e punti bacchetta.

4. I danni inflitti dipendono da due fattori:

  • Efficacia: all'inizio del duello, i duellanti saranno chiamati a comunicare la bacchetta scelta. Ci sono cinque tipi di bacchetta, ognuna delle quali associata ad un Elemento caratteristico: Acqua, Fuoco, Aria, Terra e Quintessenza. Una volta che i duellanti avranno comunicato la propria bacchetta, l'arbitro procederà, tramite lancio di dadi, a determinare l'Elemento del campo che influenzerà l'efficacia degli incantesimi dei duellanti. L'Efficacia di un incantesimo verrà inoltre influenzata dal moltiplicatore indicato dalla carta dell'incantesimo utilizzato.
  • Precisione: ad ogni turno, i duellanti saranno chiamati a lanciare dei dadi per determinare la precisione del proprio incantesimo.


La potenza dell'incantesimo (e quindi la quantità di danni inflitti) verrà determinata dalla seguente formula:

    POTENZA INCANTESIMO = PUNTI DANNO INCANTESIMO x EFFICACIA* x PRECISIONE



5. Il duellante che al termine del duello avrà inflitto più danni all'avversario vincerà il duello.
Se alla fine del settimo turno i due duellanti avessero totalizzato gli stessi danni, si procederà a turni supplementari per determinare il vincitore. Qualora si dovesse incorrere nella necessità di affrontare turni supplementari, l'arbitro comunicherà i parametri entro cui dovranno svolgersi.

6. Ad ogni turno, ogni duellante potrà servirsi di un solo incantesimo e/o di un solo controincantesimo tra quelli elencati QUI per attaccare e difendersi. L'utilizzo di incantesimi e controincantesimi comporta la sottrazione di punti bacchetta da un punteggio iniziale di 200 punti (I punti bacchetta iniziali saranno solo 170 nel caso in cui il Duellante abbia scelto la bacchetta di Quintessenza)
Qualora un duellante dovesse scegliere di saltare un turno, utilizzando l'apposita carta, gli saranno aggiunti punti bacchetta.
E' possibile utilizzare ciascuna carta una sola volta, a meno che non sia diversamente specificato nella sua descrizione

7. I duellanti potranno servirsi di tre incantesimi supplementari: Imperio, Crucio e Confundus. Essi non sono giocabili nello stesso turno.

La carta Imperio comporta una perdita di tot punti bacchetta. Chi se ne avvale, potrà modificare l'Elemento della propria bacchetta o della bacchetta avversaria a proprio piacimento. Essa è una carta speciale che potrà essere utilizzata solo nel primo turno; il suo utilizzo vieta di utilizzare Crucio e Confundus.

La carta Crucio è una carta utilizzabile più volte nel corso del duello a patto che sia giocata in turni distanti tra loro di almeno due giocate. Il suo utilizzo comporta una perdita di tot punti bacchetta; il duellante, utilizzandola, sarà invitato da parte dell'arbitro a lanciare un dado che determinerà l'aumento della potenza dell'incantesimo.

La carta Confundus è una carta bonus utilizzabile una sola volta nel duello, precisamente solo nel terzo, nel quarto o nel quinto turno. Essa fa sì che l'attacco precedente dell'avversario perda potenza. Il suo utilizzo comporta la perdita di un tot punti bacchetta; il duellante, giocandola, sarà invitato dall'arbitro a lanciare un dado che determinerà di quanto la potenza dell'incantesimo dell'avversario verrà diminuita.

Qualora i duellanti si dovessero servire di queste carte, i danni inflitti verranno calcolati con le seguenti formule:


    Carta Crucio
    POTENZA INCANTESIMO= PUNTI DANNO INCANTESIMO x EFFICACIA x PRECISIONE + BONUS CARTA CRUCIO



    Carta Confundus (in riferimento ai danni inflitti dall'avversario)
    POTENZA INCANTESIMO= PUNTI DANNO INCANTESIMO x EFFICACIA x PRECISIONE - PENALITA' CARTA CONFUNDUS

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